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Há cinco anos, a humanidade se deparava com uma nova realidade: a Covid-19. Um vírus até então desconhecido espalhava-se rapidamente pelo globo, causando uma pandemia que mudaria a vida de bilhões de pessoas.
O mundo se viu obrigado a se adaptar a uma nova forma de viver, com lockdowns, distanciamento social e o uso de máscaras se tornando parte do cotidiano, enquanto governos e sistemas de saúde lutavam para conter a disseminação do vírus e encontrar tratamentos eficazes.
Cinco anos depois, é hora de refletir sobre as transformações que a Covid-19 trouxe para o mundo.
Como a pandemia começou e os impactos
A pandemia deixou marcas em diversos setores da sociedade. O epicentro da crise sanitária se deu em Wuhan, China, em dezembro de 2019, quando um surto de pneumonia de origem desconhecida começou a se alastrar. A rápida progressão da doença levou a Organização Mundial da Saúde (OMS) a declarar a pandemia em 11 de março de 2020.
O impacto na saúde foi imediato e devastador, com sistemas sobrecarregados e milhões de vidas perdidas. Hospitais públicos e privados enfrentaram o constante adoecimento e a sobrecarga dos médicos.
As medidas de isolamento social e restrições necessárias para conter a disseminação do vírus, por sua vez, tiveram consequências profundas na economia global.
A pandemia também gerou mudanças nos hábitos de consumo, com o aumento do comércio eletrônico e a diminuição da frequência em locais públicos como shoppings, restaurantes e cinemas. (Imagem: coeyfilms/Shutterstock)
A educação também sofreu grandes impactos, com escolas e universidades fechadas e a rápida adoção do ensino a distância. A pandemia acelerou a transformação digital na educação, com o uso de plataformas de aprendizagem online, videoaulas e ferramentas de comunicação digital, e em diversos setores, com o trabalho remoto se tornando uma realidade para muitas empresas.
Mais de 7 milhões de mortes
A crise sanitária deixou um rastro de mais de 7 milhões de mortes em todo o mundo, de acordo com dados oficiais da OMS, com o Brasil figurando entre as nações mais afetadas. No país, a pandemia expôs fragilidades no sistema de saúde e na gestão pública, além de exacerbar a polarização política.
A pandemia também evidenciou a importância da pesquisa científica e da colaboração internacional, impulsionando o desenvolvimento de novas vacinas e tratamentos.
Segundo dados da OMS, até este mês, foram registrados mais de 700 milhões de casos confirmados de Covid-19. (Imagem: vectorfusionart/Shutterstock)
Embora esses números sejam impressionantes, é crucial reconhecer que o número real de casos e mortes pode ser ainda maior, devido à subnotificação e à dificuldade de acesso a testes em muitos países.
A pandemia de Covid-19 no Brasil
O Brasil superou a marca de 650 mil óbitos pela doença. Foram contabilizados mais de 28 milhões de casos positivos.
O Sistema Único de Saúde (SUS) desempenhou um papel crucial no atendimento à população, especialmente nos casos mais graves.
Houve desafios na distribuição de serviços de emergência, principalmente em áreas rurais.
A pandemia sobrecarregou o sistema de saúde e afetou drasticamente a economia brasileira, com impactos significativos em diversos setores.
As micro e pequenas empresas foram especialmente atingidas, com muitas encerrando suas atividades.
Houve um aumento das desigualdades sociais devido a perdas de emprego e falta de acesso a tecnologia.
O mercado de trabalho também foi atingido de forma dura, especialmente em setores de serviços.
O Brasil realizou uma campanha de vacinação em massa, com altas taxas de cobertura inicial.
Houve progressivamente queda na cobertura vacinal, principalmente nas doses de reforço.
Os efeitos da pandemia de COVID-19 ainda são sentidos no Brasil, e o acompanhamento da situação é fundamental para a tomada de decisões e a implementação de políticas públicas eficazes. (Imagem: Darryl Fonseka / Shutterstock)
Impacto na saúde mental e desigualdade
A pandemia também teve um impacto significativo na saúde mental da população global. O isolamento social, o medo do contágio, a incerteza em relação ao futuro e as perdas de entes queridos contribuíram para o aumento de casos de ansiedade, depressão, estresse pós-traumático e outros transtornos mentais.
Estudos indicam que a pandemia afetou especialmente a saúde mental de jovens e profissionais de saúde, que enfrentaram maior pressão e exposição ao vírus.
A crise econômica gerada pela pandemia aumentou o desemprego e a pobreza, exacerbando as desigualdades já existentes. (Imagem: Drazen Zigic / Shutterstock)
A pandemia também expôs as desigualdades sociais e econômicas no mundo. As populações mais vulneráveis, como pessoas em situação de pobreza, minorias étnicas e comunidades marginalizadas, foram as mais afetadas, tanto em termos de saúde quanto de condições socioeconômicas.
Apesar do fim da emergência global decretado pela OMS em maio de 2023, os efeitos da pandemia ainda continuam.
A COVID-19 acelerou a adoção do trabalho remoto e do ensino a distância, transformando a forma como as pessoas se relacionam com o trabalho e com a educação.
A crise sanitária também agravou problemas como a solidão e os transtornos mentais, demandando a implementação de políticas públicas voltadas para a saúde mental.
A nível global, a pandemia impulsionou um maior investimento em prevenção e resposta a surtos epidemiológicos, visando evitar futuras crises sanitárias.
A crise evidenciou ainda a importância da cooperação internacional, da comunicação transparente e do investimento em ciência e tecnologia para o enfrentamento de crises globais.
O TikTokanunciou que está introduzindo um recurso para incentivar os adolescentes a desacelerarem o uso do aplicativo durante a noite.
Se um usuário menor de 16 anos estiver online após as 22h, o TikTok exibirá uma tela cheia com um lembrete de “relaxamento”, tocando música suave para ajudar a relaxar e conscientizar sobre o tempo.
Caso o adolescente ignore o primeiro aviso, aparecerá outro lembrete mais difícil de desconsiderar. O TikTok também planeja adicionar exercícios de meditação a esse recurso nas próximas semanas.
Pais poderão ter mais controle sobre conta dos filhos
Além disso, o aplicativo está atualizando seu recurso de pareamento familiar, que permite aos pais controlar as contas dos filhos.
Um novo recurso de “tempo ausente” permitirá que os pais bloqueiem o acesso do filho ao TikTok em horários específicos e definam horários recorrentes.
Os pais também poderão ver quem seus filhos estão seguindo, quem os segue e quais contas foram bloqueadas.
Novo recurso do TikTok permite que os pais tenham acesso a informações como quem seus filhos seguem na rede social – Imagem: TikTok
O TikTok continuará utilizando tecnologia de verificação de idade, como aprendizado de máquina, para evitar que crianças menores de 13 anos acessem a plataforma.
A empresa também está fazendo uma parceria com a operadora Telefónica para explorar formas de confirmar a idade dos usuários com base em informações da operadora. O Google anunciou que começará a usar tecnologia semelhante para estimar a idade dos usuários.
Essas atualizações chegam em meio ao aumento da atenção de legisladores à segurança infantil online.
Recentemente, Utah se tornou o primeiro estado a aprovar uma lei exigindo que lojas de aplicativos verifiquem a idade dos usuários ao baixarem apps, enquanto outras propostas de leis estaduais para restringir o acesso de crianças às redes sociais têm sido contestadas judicialmente.
Música relaxante e uma mensagem sobre uso após 22h vai incentivar que jovens não usem o TikTok em excesso – Imagem: TikTok
A Meta, dona do Facebook, está testando seu primeiro chip interno para treinamento de sistemas de IA, com o objetivo de reduzir sua dependência de fornecedores como a Nvidia. As informações são da Reuters.
O teste inicial está em andamento e, se for bem-sucedido, a produção será ampliada. A Meta busca, com isso, reduzir custos de infraestrutura, especialmente em IA, para impulsionar seu crescimento. Em 2025, a empresa prevê despesas de até US$ 119 bilhões, incluindo grandes investimentos em IA.
Novo chip vai garantir mais eficiência para a Meta
O chip é um acelerador dedicado, projetado especificamente para tarefas de IA, o que pode torná-lo mais eficiente em termos de energia em comparação com as GPUs comuns.
A Meta está trabalhando com a TSMC para produzi-lo.
Esse chip faz parte da série Meta Training and Inference Accelerator (MTIA), que já teve altos e baixos, incluindo o descarte de um chip anterior.
A Meta já usa chips MTIA para inferência, como no sistema de recomendações do Facebook e Instagram.
Com projeto de chip, Meta busca reduzir dependência de fornecedores externos – Imagem: kovop/Shutterstock
O plano da Meta é usar seus próprios chips para treinamento até 2026, começando com sistemas de recomendação e, posteriormente, para IA generativa, como o Meta AI.
Embora tenha enfrentado falhas no passado com chips personalizados, a Meta continua sendo um dos maiores clientes da Nvidia, adquirindo bilhões de dólares em GPUs para treinar modelos.
No entanto, há questionamentos sobre a eficiência de continuar a expandir modelos de IA com mais poder de computação.
Meta ainda adquire sua infraestrutura em chips da Nvidia, mas planeja mudança nesse cenário até 2026 (Imagem: Photo For Everything/Shutterstock)
O setor de relógios inteligentes apresentou a primeira queda da história desse mercado em 2024. Os dados são da Counterpoint Research, que avaliou o mercado global e traz também os motivos para esse encolhimento.
De acordo com o relatório, a comercialização de smartwatches caiu 7% em 2024 na comparação com o ano anterior. Nem mesmo o período de final de ano, que costuma ser mais aquecido em vendas por datas como Natal e Black Friday, foi o suficiente para evitar os números reduzidos.
O telescópio espacial James Webb, da Nasa, captou imagens impressionantes que mostram novos detalhes de um sistema estelar em formação. O Lynds 483 está a 650 anos-luz de distância na constelação Serpens e tem um formato curioso de ampulheta. Um ano-luz é igual a 9,46 trilhões de quilômetros.
A nuvem vertical é formada por duas estrelas que ejetam gás e poeira nas cores laranja, azul e roxo. O espetáculo visual foi captado usando luz infravermelha próxima de alta resolução do telescópio que é considerado o principal observatório de ciência espacial do mundo.
Protoestrelas têm expelido gás e poeira em jatos rápidos e compactos ao longo de dezenas de milhares de anos. Mas alguns fluxos são ligeiramente mais lentos e, segundo a Nasa, acabam “tropeçando” no espaço.
Ilustração da constelação Serpens (Imagem: Nasa/Reprodução)
Isso pode gerar um atrito entre compostos recentes e antigos, desencadeando reações químicas que produzem diversas moléculas, como monóxido de carbono, metanol e vários outros compostos orgânicos, de acordo com a agência espacial.
Na foto, as duas protoestrelas podem ser vistas no centro da ampulheta, em um disco horizontal. Acima e abaixo desse disco, onde a poeira é mais fina, é possível observar a luz brilhante das estrelas em uma espécie de cone laranja semitransparente.
“Daqui a milhões de anos, quando as estrelas terminarem de se formar, cada uma delas poderá ter aproximadamente a massa do nosso Sol. Seus fluxos terão limpado a área — varrendo essas ejeções semitransparentes. Tudo o que pode permanecer é um pequeno disco de gás e poeira onde planetas podem eventualmente se formar”, explica a Nasa.
Nome do sistema solar homenageia a astrônoma americana Beverly T. Lynds (Imagem: IAU/Divulgação)
O trabalho começou lá atrás…
O sistema solar Lynds 483 homenageia a astrônoma americana Beverly T. Lynds, que estudou nebulosas “escuras” e “brilhantes” no início dos anos 1960. Ela catalogou as coordenadas e características de cada objeto a partir de chapas fotográficas captadas pelo projeto Palomar Observatory Sky Survey, na Califórnia.
Segundo a Nasa, o material ajudou na criação futura de mapas detalhados de densas nuvens de poeira onde as estrelas se formam — conteúdo fundamental para pesquisas da comunidade astronômica antes do acesso generalizado à internet.
Pesquisadores da Universidade da Califórnia, em São Francisco, EUA, desenvolveram um braço robótico que pode ser controlado através de sinais emitidos pelo cérebro para um computador. O experimento foi realizado com um homem paralisado que conseguiu agarrar, mover e soltar objetos apenas imaginando-se realizando essas ações.
O dispositivo marca um recorde no mundo da robótica por ter funcionado em um período de sete meses sem precisar de ajustes. Até então, equipamentos do tipo só tinham operado por um ou dois dias, de acordo com o artigo publicado na revista científica Cell.
Conhecido como interface cérebro-computador (BCI), o braço robótico se baseia em um modelo de IA que aprende determinados movimentos a partir da repetição — e isso também vale para ações imaginadas.
Pesquisadores vão testar braço robótico no ambiente doméstico (Imagem: UCSF/Divulgação)
Os pesquisadores implantaram sensores na superfície do cérebro de um homem que ficou paralisado por consequências de um derrame. Toda a atividade cerebral foi captada quando ele imaginava se mover em uma tentativa de criar padrões cerebrais.
O BCI, então, registrou as representações desses movimentos e os dados foram usados para treinar o modelo de IA por duas semanas. Após vários testes, o homem conseguiu que o braço virtual fizesse o que ele queria que fizesse.
Representação da interface cérebro-computador (Imagem: UCSF/Divulgação)
O dispositivo consegue pegar blocos, girá-los e movê-los para novos locais. Ele pode até mesmo abrir um armário, tirar um copo e segurá-lo em frente a um filtro de água — o que seria uma mudança de vida para pessoas com paralisia.
Agora, a equipe está refinando os modelos de IA para fazer o braço robótico se mover mais rápido e suavemente. Também há a expectativa de testar o BCI em um ambiente doméstico para, quem sabe, torná-lo acessível na vida real.
Que atire a primeira pedra quem nunca se deparou com uma imagem ruim enquanto navegava pelo perfil de alguma celebridade naƒ Wikipédia. Sejam fotos de má qualidade ou extremamente antigas e desatualizadas, a situação é bastante comum – mas, agora, um grupo de fotógrafos do projeto WikiPortraits se uniu para salvar as “vítimas” de imagens nada lisonjeiras.
Entenda:
Fotógrafos se uniram para substituir fotos ruins de celebridades em seus perfis da Wikipédia;
Por conta da licença Creative Commons (que autoriza o uso gratuito das fotos), é comum encontrar imagens desatualizadas ou de má qualidade de famosos no site;
O projeto WikiPortraits já compareceu a cerca de 10 eventos desde janeiro de 2024, capturando quase 5 mil fotos de celebridades para a Wikipédia;
Algumas vezes a equipe recebe subsídios da Wikimedia Foundation e de doadores privados, mas, além de câmeras profissionais, também há a necessidade de arcar com alguns custos das viagens aos eventos.
Projeto reúne fotógrafos para tirar fotos de qualidade de celebridades para a Wikipédia. (Imagem: WikiPortraits)
Mas, afinal, por que tantas celebridades tem fotos tão ruins na Wikipédia? Bem, o motivo por trás disso é a própria proposta da plataforma: a missão de oferecer informações gratuitas se estende também às imagens, que, graças à chamada licença Creative Commons, podem ser utilizadas por qualquer um sem custo.
Visto que não recebem lucro algum, os fotógrafos profissionais dificilmente disponibilizam seus registros no site e, com isso, grande parte das imagens de famosos na Wikipédia acabam vindo de fotógrafos amadores. Veja, por exemplo, o caso de Michelle Fairley (a Catelyn Stark de Game of Thrones): no seu perfil em inglês, a foto parece ter sido capturada com um simples celular por um fã que deu sorte de encontrar a atriz na rua.
Celebridades já estão ganhando novas imagens de perfil na Wikipédia
Ao 404 Media, Kevin Payravi, cofundador do projeto WikiPortraits, disse que a iniciativa surgiu há algum tempo, mas só se concretizou mesmo no ano passado. “Decidimos tornar isso realidade e conseguimos algumas credenciais para o Sundance 2024 [festival de cinema].” A equipe montou um estúdio no local e tirou fotos de boa qualidade para os perfis da Wikipédia.
Desde janeiro de 2024, a equipe do WikiPortraits já passou por cerca de 10 festivais e premiações, capturando quase 5.000 fotos de celebridades. Durante a exibição de O Aprendiz (filme sobre Donald Trump) em Nova York, por exemplo, Jay Dixit, um dos fotógrafos do projeto, renovou a imagem do perfil em inglês do ator Jeremy Strong (mais conhecido por seu papel como Kendall Roy na série Succession).
À esquerda, a antiga foto do ator Jeremy Strong no Wikipédia. À direita, a imagem atual do perfil em inglês. (Imagem: gdcgraphics; Jay Dixit)
“Jeremy disse, ‘Espera aí, você é da Wikipédia? Pelo amor de Deus, por favor, tire essa foto. Você estaria me fazendo um favor.’ Então ele se levantou e posou, e eu tirei uma foto dele”, contou Dixit.
Embora, algumas vezes, recebam subsídios da Wikimedia Foundation e de doadores privados, os fotógrafos do WikiPortraits precisam ter uma câmera profissional e, geralmente, cobrir todos os custos de viagens aos eventos.
Em palestra realizada durante o Spotlight, evento que celebrou os 20 anos do Olhar Digital, o especialista em inovação e criatividade Alexandre de Maio destacou como a inteligência artificial e os games estão revolucionando não só o mercado audiovisual, mas, também, a educação e a cultura.
Durante sua fala, o empreendedor, que fundou a Salve Games – empresa criada para levar tecnologia e oportunidades a comunidades periféricas – e é um dos sócios do portal Catraca Livre, ressaltou a importância de aproveitar a nova era digital para reduzir desigualdades.
Especialista destacou como a IA e os games estão revolucionando não só o mercado audiovisual, mas, também, a educação e a cultura (Imagem: João Pires de Oliveira Dias Neto)
Leia, a seguir, os principais pontos abordados em sua palestra:
Democratizando a IA na periferia
Há cerca de dois anos, o empresário decidiu usar o conhecimento que já possuía para aproveitar a onda da IA e a democratização no universo dos games. “Decidi montar uma empresa com olhar voltado para a periferia, para a inclusão. Assim nasceu a Salve Games, reunindo amigos e uma equipe de periferia para produzir games e videoclipes com inteligência artificial”, explicou.
Segundo ele, a tecnologia, por si só, pode ampliar desigualdades, mas, se utilizada com a estratégia correta, abre novas portas para pessoas que, normalmente, não teriam acesso a esse mercado. “Toda nova tecnologia tende a causar mais desigualdade, mas a gente usa essa ferramenta para trazer novas pessoas para o mercado e promover inclusão”, ressaltou.
Revolução dos conteúdos audiovisuais e games com IA
Segundo Maio, a Salve Games tem investido em diversas ferramentas de IA inovadoras – como Kling, Runway e Pica – para dar vida a projetos audiovisuais e games que chamam a atenção tanto de artistas quanto de grandes gravadoras;
“Começamos a usar a IA para produzir vídeos e teasers para as redes sociais. Um exemplo é o trabalho feito para o artista N.P., que está prestes a lançar um novo disco. Para ele, a IA tem facilitado a criação de um visualizer impactante, essencial para quem não dispõe de grandes estruturas de produção”, contou o empreendedor;
Além do audiovisual, a empresa já está produzindo mais de oito jogos, inclusive, desenvolvidos em Unreal Engine 5, uma das principais tecnologias para games da atualidade;
Um dos projetos que tem ganhado destaque é um game ambientado na periferia, que já atraiu a atenção de uma gravadora internacional;
“Um dos jogos que estamos fazendo coloca em evidência um artista com dez a 15 anos de estrada, o Da Lua, que, com o game, finalmente, recebe o destaque merecido”, comentou.
Entre os projetos de maior repercussão da empresa de Maio está o “Zumbis dos Palmares”, game que recria o icônico parque dos Palmares no universo do “Fortnite“.
Com o intuito de resgatar a memória de Zumbi dos Palmares e oferecer experiência educativa, o projeto conta com narrativas que ensinam sobre a economia e a política local. “Fomos a Palmares e reconstruímos o local no ‘Fortnite’. O game, desenvolvido em parceria com a Feira Preta, traz modo educativo que permite aos jogadores entenderem a história e a cultura do espaço”, destacou o especialista.
Salve Games tem investido em diversas ferramentas de IA inovadoras para dar vida a projetos audiovisuais e games (Imagem: João Pires de Oliveira Dias Neto)
Outro projeto inovador é o “RealFest“, onde a equipe transformou um curso de educação financeira e gestão cultural em experiência interativa dentro do “Fortnite”.
Em parceria com o Banco Pan, o projeto proporcionou aulas presenciais para alunos de periferia convertidas em níveis e desafios no jogo.
“Cada aula virou uma fase dentro do game e isso aumentou significativamente o engajamento dos alunos, pois sabiam que a prova final aconteceria de forma interativa no ‘Fortnite’”, explicou.
Olhar para o futuro
A trajetória da Salve Games mostra como a tecnologia pode ser aliada das causas sociais e da educação, abrindo caminhos para que talentos da periferia ganhem visibilidade e acesso a oportunidades antes restritas a grandes centros.
“Estamos num processo de homologação com grandes gravadoras, buscando usar as ferramentas da IA de forma segura e responsável, para que o trabalho de videoclipes e produções audiovisuais seja feito com ética e qualidade”, finalizou o empreendedor.
Essas iniciativas da Salve Games e outras empresas com objetivos similares mudam a realidade de inúmeros jovens, além de descobrir talentos. Essa revolução, segundo o fundador, “vence o processo de usar os games como alavancador de assuntos importantes” e abre novo capítulo na democratização digital no Brasil.
Quem é Alexandre de Maio?
Alexandre de Maio é um dos principais especialistas em inovação e criatividade do Brasil, além de fundador da Salve Games.
Ele compartilha sua expertise sobre como a tecnologia está revolucionando o processo de criação artística, com ênfase no impacto transformador na música e nos videogames. Reconhecido por sua capacidade de integrar inovação com expressão artística, Alexandre de Maio é uma referência no cenário atual de novas tecnologias no entretenimento.
Empresário decidiu usar o conhecimento que já possuía para aproveitar a onda da IA e a democratização no universo dos games (Imagem: João Pires de Oliveira Dias Neto)
Spotlight
Como a inteligência artificial vai mudar o futuro do mercado? O evento Spotlight, que celebra os 20 anos do Olhar Digital, trouxe 30 especialistas renomados do setor para responder essa pergunta em diferentes frentes. As palestras e painéis abordaram desde as melhores práticas na geração de conteúdo até técnicas para monetizar seu trabalho.
No ano passado, a Activision confirmou durante uma edição do Call of Duty NEXT que o mapa Verdansk voltaria ao Warzone em 2025 para celebrar o quinto aniversário do battle royale. Agora, após inúmeros rumores, a publisher finalmente confirmou que o mapa original retornará ao jogo no dia 3 de abril — para a alegria dos nostálgicos.
Em publicação no X (antigo Twitter), a Activision confirmou que a volta de Verdansk ao Call of Duty Warzone acontecerá junto com o lançamento da terceira temporada de Black Ops 6 — que era aguardado para o dia 20 de março, mas foi adiado em duas semanas.